カテゴリー「4.マーケティング」の22件の記事

2011/09/09

他の主な特集記事

ここでは、「ITのインパクト」「IT業界の今後」「電機とITの決算」「IT経営への道」「IT人材の今後」「タブレットPC動向」「書籍の紹介」の7テーマ以外で、主な記事のみをご紹介します。

各記事は、その時点で話題になったテーマや疑問に感じたことなどに関して、自身の考察を加えて整理しています。

 

続きを読む "他の主な特集記事" »

2010/04/18

ITで「広告」を効果的にできるか?

20100418広告予算=リーチ×フリークエンシー×インパクト
で決定すべきだと考えています。

いわゆる、「到達範囲」と「露出頻度」と「与える影響レベル」です。

 

  • ・事前では、ブランドを想起、認知してもらうための説得力
  • ・事後では、コミュニケーションや売上などに対する影響

を評価すべきです。

この視点からすると、
インターネットをはじめITは、効果的かつ効率的に標的市場に伝達できる媒体です。

続きを読む "ITで「広告」を効果的にできるか?" »

2010/03/01

ITで「購買行動」は変わるのか?

20100229先日のセミナーで、「マーケティング形態の多様化」に加え、もう一つ「購買行動の多様化」もご紹介しました。

これもITとの係りの視点で整理しましたので大まかですが、非ネット時代とネット時代の「購買行動の違い」を理解して頂けたようです。

非ネット時代、いわゆるリアルの世界では、AIDMA
 注意(Attention) → 関心(Interest) → 欲求(Desire)
  → 記憶(Memory) → 行動(Action

これがネット時代、その中でもPCと携帯電話となると、変わってきます。

続きを読む "ITで「購買行動」は変わるのか?" »

2010/02/28

ITで「マーケティング形態」は変わるのか?

20100228_2

 

昨日、ある団体主催のセミナーで、講師をしてきました。

企業のトップ層を対象としたセミナーで、企業の持続的発展を実現する手段として、ITを戦略的に活用することの重要性をお話しました。

決して「IT化ありき」の話しではありません。
IT化は手段の一つですが、その有効性を理解した上で経営改革案を考えていくことも必要であることをお話しました。

その例として、近年の「マーケティング形態の多様化」をご紹介しました。

続きを読む "ITで「マーケティング形態」は変わるのか?" »

2010/02/18

ITのインパクト ITで何が変わったのか?

20100218_2ITは様々なところで活用されています。
私達の生活にも、企業経営においても。

厳しい市場を企業が「持続的に発展」していくためには、ITを戦略的に活用することが必要です。

 

 

ITが様々な分野に影響を及ぼし、どの様に変えようとしているのかを考えていきます。

 

new 2012. 5.11 拡張現実(AR) 書籍と融合することの効果を実感

  • ARと融合した英語本では、英語を「読む」ことに加え、「体験」できる新たな感覚が得られます。
  • そして、正しい発音も習得できそうです。

 

2012. 3. 7 ソーシャルメディア(SNS)の主な成果(効果)測定ツール

  • 企業がビジネスで活用する際、無償の成果(効果)測定ツールを整理。
  • SNS活用目的に応じて複数のツールを適切に選定して多面的に検証する。

 

2011.12.24 ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)企業のビジネス活用

  • ポイントは目的と体制と成果検証
  • そして企業としての戦略や取り組み姿勢が重要

       ≫ 基本的な考え
       ≫ ポイント1.活用の目的を明確にする
       ≫ ポイント2.運営体制を整備する
       ≫ ポイント3.成果を検証し、適時改善する

 

2010. 9.23 拡張現実(AR)でプロモーションが変わるのか?

  • ビジネスに加え、ゲームや観光ガイドに期待が広がっており、今後様々なサービスが拡大していきそうです。

 

2010. 4.21 ITで「見える化」できるのか?

  • 業務の見える化と経営の見える化
  • どのポイントを管理すべきなのかを考え、そのポイントをマネジメントするためにIT化を進めるべきです。

 

2010. 4.18 ITで「広告」を効果的にできるか?

  • 広告予算=リーチ×フリークエンシー×インパクト
  • インターネットは、資金の限られている中小企業の方々にとって有効な手段となります。しかし、様々な努力が必要です。

 

2010. 4.17 ITで「死の谷」を越えられるか?

  • ITで「死の谷」や「ダーウィンの海」をいっきに越えて、事業を拡大できる可能性もあります。
  • 素早くしかもグローバルに展開する手段として、ITが役立ちます。

 

2010. 4.15 ITで売上(利益)が上がるのか?

  • IT化をしただけでは、売上(利益)が上がるわけではない。
  • ITは、戦略を実現する一つの手段。
    それを如何に活用するかは、各企業の戦略やレベルによります。

 

2010. 3. 1 ITで「購買行動」は変わるのか?

  • 非ネット時代とネット時代の「購買行動」は違ってきます。
  • 購買行動を理解し、商品やサービスに応じたプロモーションを実施していくことが必要です。

 

2010. 2.28 ITで「マーケティング形態」は変わるのか?

  • ITとの係りで、様々なマーケティング形態があります。
  • 「インパクトある情報を、いかにして伝える」か、対象に応じてメディアを組み合わせることが必要です。

 

 

2008/07/11

サービスをブランド化

 
一般化した商品をリアル(店舗)で販売する。
様々な業態のブランド確立の参考になりそうです。

先日の社長は、実店舗の例に具体的なご苦労を話して頂きましたが、それは書けませんので、一般的な表現でお許し下さい。


食料品や日用雑貨など、どこの店でも買える商品です。
最近ではインターネットでも買えます。

いわば、特定の店舗で買わないといけない契約もあるわけでもなく、お客様側は購入する店舗も商品も柔軟に選択できます。
いつ、どこで、いくらで、(どんな味を、どのくらいのスピードで)買うかはお客様の気持ち次第です。
まして、一般的に普及(成熟化)している商品ほど競合も多く、お客様の心理的ハードルも低くなります。
そして、一旦顧客の期待を裏切ると、もう店舗には足を運んでくれない業態です。


1.この店舗でしか体感できないサービスを提供する。
  大前提は店舗で取り扱う商品へのこだわりです。
 一般的な商品の中でも、店舗のコンセプトに応じた品揃えをすることです。
  そして、ブランド価値を伝達するためにはお客様との接点に集中し、お客様の
 ニーズが発生したときに自社店舗を想起してもらう。
 そのためには、演出や従業員の接し方などを徹底し、その店舗でしか体感でき
 ない場を提供することです。

2.お客様主導の状態をつくる。
  一つは、お客様が浮気をせず、継続して利用してくれる状態を追求する。
 そのためには、常に新しい企画を準備し、顧客ニーズを喚起し、応え続ける。
  もう一つは、ある特定のお客様に集中する。
 ターゲットと想定するお客様の満足度をあげるために、一貫したブランドで店
 舗体験に変わりがないことを約束することです。
  いづれも、プロモーションの役割は大きいです。
 店舗に足を運んでもらうための労力や時間的・金銭的コスト、これらを超えた
 価値があることを短時間で伝えないといけません。

3.主体的な店舗スタッフ(従業員)を育成する。
  店舗で働くスタッフは、パートやアルバイトもいます。
 往々にしてマニュアル化され、画一のサービスしかしない店舗もありますが、
 やはりスタッフ一人ひとりが「店舗ブランドをつくり上げている」という意識
 を持つことが必要です。
 「自分なら、こうする」「お客様のためには、こうした方がいい」など、常に
 本人達が考え、実行していく。
  そして、その取り組みの結果をフィードバックし、成果を分かち合い、各自
 が実感できる環境をつくることです。

4.経営(本部)側からもお客様接点を改善する。
  この業態では、お客様がサービスを直接利用するのは店舗です。
 しかし、店舗サービスだけを改善すればよいというわけではなく、店舗での
 サービス提供に集中できるように、できる限りの準備を経営(本部)側で用意
 することが必要です。
  企業としてのブランド確立やプロモーション、商品企画や品揃え、様々な情
 報のフィードバックやスタッフ教育支援などなど、企業全体の仕組みやプロセ
 スを常に改善していくことです。
 また様々な地域に店舗展開しているのであれば、各地域の状況を共有する
 など、横の連携ができる環境を整える。
 

2006/10/15

「ラブ and ベリー」のDS版発売


「ニンテンドーDS」用に「オシャレ魔女 ラブ and ベリー ~DSコレクション~」というソフトが11月に発売さるらしいです。

㈱セガの女の子向けカードゲームで、
ラブとベリーという二人の女の子が、洋服やアクセサリーなどをコーディネートして、オシャレやダンスで勝負するというゲームです。


以前、ブログにも書きましたが、
ゲームで登場する洋服を同じデザインで実際の洋服を販売する「LB Style Square」というオフィシャルショップも展開しています。

依然、根強い人気のゲームですが、今度はニンテンドーDS版が出るらしいです。
しかもゲームセンターで使っているカードが読めるリーダが同梱され、そのまま遊べるらしいです。

これでゲームセンター等に行かないと遊べなかったゲームが、自宅や様々な場所で楽しむことができるようになります。

バーチャルからリアル、固定から移動、とつながるわけです。
その先には、いつでもどこでもネットワークゲーム、コンテンツもゲームだけではなく様々な情報が双方向で飛び交う時代がくると思います。
ゲーム機もモバイル端末へと進化していくでしょう。

ちなみに、外でゲームをできなかった大人も飛びつくかもしれませんね。


2006/06/04

バーチャルとリアルの境目

バーチャルからリアルに展開したビジネスを目の前にした。
これは、他のブランドやアパレル業界にとっては、脅威となるのではないか!


先日、家族で某百貨店に買い物に行った。
すると、ある子供服の店だけが、若いお母さんと子供でいっぱいで、だれもが先を争って数着の服を抱えて買っているではないか。
しかも一着当たりの値段は他の有名ブランドと変わらないし、レジ前では万札が数枚財布らか出ていっている。

どこのブランドかと嫁に聞くと、何やらゲームのキャラクターが着ている洋服を売っている直営店らしい。

㈱セガが運営している「LB Style Square」というオフィシャルショップだった。
「オシャレ魔女 ラブandベリー(通称:ラブベリ)」というカードゲームで登場する洋服をそのままのデザインで実際の洋服を作り、販売しているというではないか。

帰りにゲームセンターに寄って、列を作っている女の子達にジロジロ見られながらも、「ラブベリ」というゲームを観察した。
このカードゲームは、小学生くらいの男の子の間で流行している「ムシキング」の女の小版のようなものであった。

ゲームの仕組みを一言でいうと、
ラブとベリーという二人の女の子が洋服やアクセサリーなどをコーディネートして、オシャレやダンスで勝負するというゲームである。(らしい)

・まず、「ディスコ」や「舞踏会」などの6つのステージを選択すると
 パジャマにボサボサ頭のキャラクターが登場する。
・そこでカードを読み込み、洋服や髪型・靴・アクセサリーなどでコーディネートする。
・そしてファッションが決まったら、パーティーに出かけて勝負する。
そう、バーチャルな着せ替えゲームと言ったら失礼かもしれないが、私にはそうとしか思えなかった。

調べてみると、ゲーム機の設置台数は全国で約6,800台、カード発行枚数にいたっては1億4,000万枚に達しているそうで、今や「ムシキング」を超えるブームらしい。
ゲームプロデューサは、言っている。
「親が子供に与えたいメッセージを入れるようにしている」
「身だしなみはオシャレの第一歩。オシャレはTPOが大切、大変だけど楽しいこと」

さらに、オフィシャルショップは年末までには、約200店舗を展開する予定らしい。
しかも、百貨店を中心に展開している。

ここには、ゲームが流行したから急遽ショップ展開をしているのではなく、用意周到に計画されたものではないだろうか。
他のアニメがキャラクターグッツや映画などに展開しているのとは、違うのではないだろうか。

ゲームを通じて「ラブベリ」ブランドを認知させ、コーディネートを疑似体験してイメージさせ、共鳴を得ている。
そして、バーチャルからリアルへ展開すれば、共感を得たファンが買うのは確実である。
しかも、ゲームでのファッション性豊かな洋服でも、女の子が実際に着ると課題となりそうなところは、イメージを損なうことなしに性能・機能面でも配慮されている。
例えば、ゲームでは「ヘソ出し」の洋服もあるが、実際の洋服は長めにして「お腹の冷え」に配慮されている。

あくまでも、「親子でコーディネートを楽しむ」コンセプトが貫かれている。
親と子供のコミュニケーションの場をつくっているし、一つの文化をも創造しうると言っても過言ではないと考える。

これこそ、ケビン・ケラー教授のいうブランドビルディング(CBBE)ピラミッドを登りつめているブランドではないか。
バーチャルとリアルの間を行ったり来たりしながら、相乗効果を得ているビジネスの成功例ではないかと考える。


そういえば私の小さい頃、「リカちゃん人形」で妹が一生懸命遊んでいたのを思い出した。
そして母がミシンを踏みながら、「リカちゃん人形」が着ている洋服を試行錯誤して作り、妹に着せていた。

2006/04/08

ネット動画広告市場拡大

 大手ネット企業や広告代理店で構成するインターネット広告推進協議会(JIAA:会長/森 隆一)が、今年の国内ネット動画広告市場は、前年の約6倍となる30億円に拡大すると予測した。

 これは、会員142社の売り上げなどから推定したもので、2004年の市場規模約1億円程度が、2005年には約5倍の5億円に成長している。

 会員が急増しているUSENの「GyaO」などの無料動画配信サービスが普及しつつあり、またテレビ局などが動画配信に本格参入すると見られ、市場拡大が加速すると予想している。

 また、インターネット広告の広告効果を検証するために、日本で初めて実際に行われた8つのWeb広告キャンペーンで調査している。
その分析概要は以下の通り。(詳細はJIAAサイト

1.調査期間と手順
(1)期間:平成14年11月~平成15年2月
(2)実際に展開された8つの広告キャンペーンでの調査実測値を総合的に分析。
   バナー広告では、㈱ビデオリサーチが持つインターネットユーザパネルを活用し、実際に広告が到達したユーザと到達していないユーザとのリアルな比較調査を実施。

2.調査協力企業
(株)電通、(株)博報堂、(株)アサツー ディ・ケイ、(株)サイバー・コミュニケーションズ、デジタル・アドバタイジング・コンソーシアム(株)

3.調査結果(総括)
(1)インターネット広告が確実に消費者に認識されている。
(2)インターネット広告がブランディングにも確実に影響を及ぼしている。
(3)広告商品の購入やWebサイトへの訪問といった具体的な効果も持っている。
(4)インターネット独自の広告表現のフローティング広告効果の高さも実証されている。

4.調査結果(概要)
(1)バナー広告のリーチ層の33.3%はバナー広告を認知している。
(2)バナー広告認知率は、出稿量と到達回数の増加に伴って上昇する。
(3)フローティング広告は、バナー広告の約2倍印象度が高く、インパクトが強い。
(4)バナー広告の認知によりブランド評価が高まる。
  広告主に対するブランド認知が約10ポイント、ブランド好意度が約15ポイント上昇
(5)フローティング広告は、特にブランドの想起・認知を高める。
(6)バナー広告の認知により、ブランドへの態度変容が生まれる。
  非認知者に比べ商品の購入意向、広告主サイトへの訪問意向、購入経験が約2倍
(7)バナー広告の累積クリック数は、配信回数に応じて増加する。

2006/03/05

広告媒体

広告媒体には様々な種類がある。
マス媒体として、テレビ、ラジオ、新聞、雑誌。
そして、交通広告、屋外広告、折込広告。さらにネット上の広告。

電通が発表した2005年の国内総広告費は、前年比1.8%増の5兆9625億円と2年連続で増加している。
特にネット広告は前年比約55%増で、全体に占める割合も4.7%である。

媒体別では以下の通り。(前年比)
 テレビ:2兆 411億円(▲0.1%)
 新 聞:1兆 377億円(▲1.7%)
 雑 誌: 3,945億円(▲0.6%)
 ネット: 2,808億円(+54.8%)
 ラジオ: 1,778億円(▲0.9%)

じっくり内容を確認できる媒体としては、新聞・雑誌・交通広告、そしてネット広告であろうが、私の記憶では掲載のための概算費用は以下の通りだったと思う。(勿論、種類や発行地域等の条件により費用は異なるが。)

 某全国新聞(一段単位での掲載契約)
  1段:約270万円。15段(1ページ):約4,000万円。
  発行部数:約800万部 → 1ページ 約5円/部
 某雑誌
  1ページ当たり約200万円。
  発行部数:約 65万部 → 1ページ 約3.1円/部
 某地下鉄(近畿)の中刷り
  某市営 B3サイズで4日間:約35万円、450枚 → 約 780円/枚
  某市営      2日間:約86万円、      約1,900円/枚
 新幹線(全車両のドアの所)
  1ケ月間:約1,950万円
 某マーケットプレイス
  ワンクリック:約4円

ターゲットへの到達可能性や視認率等は異なるが、ネット広告の有効性はますます高まると思う。
特に、ネットワークインフラが整備されマルチメディア広告が可能になり、PC活用人口増加でターゲット層が拡大、検索サイトとの連動等、ネット広告の拡大要因は豊富である。
そこに携帯端末が加わり、リアルビジネスとの橋渡しができると、さらに期待効果が増大すると思う。

フォト
2017年11月
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30    

Blog内記事




  • follow us in feedly フィード購読 にほんブログ村 経営ブログ コンサルタントへ

  • このエントリーをはてなブックマークに追加




最近のコメント

――――――――――――